在這個陽光燦爛的日子里,一個實驗室的年輕實習生穿的T恤衫,特雷德實驗室的座右銘是:“我們玩智力游戲?!币粋€新近的新兵,20歲的Naseem Baramki Azar,穿著一件“超級Mario Bros.”襯衫。半打其他實驗室成員蜷縮在計算機屏幕上,沒有顯示出通常的圖表或電子表格。相反,他們很難工作,使卡通鼴鼠飛出小山,或者胖的太空船向電腦屏幕頂部傾斜。
實驗室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie定期抽查檢查進展情況。兩個女人,一代人分開,是一個對比研究。湯森德是一個矜持的,戴著深色框眼鏡的人;楚科斯克是一位加利福尼亞金發馬尾辮的健談者。但是當他們談論他們的任務時,他們完成了對方的句子:開發能幫助自閉癥兒童的視頻游戲。
這個項目使兩個神經科學家在陌生的方向上伸展開來。Chukoskie說:“這些天我發現自己在做很多計算機科學?!彼麄円彩浅醭雒]的企業家。去年,他們創辦了一家創業公司,BealLead技術公司,總部設在圣地亞哥。Chukoskie說,這一步驟使她充滿了一種不熱情的“EH”和充滿恐懼的“UGH”。盡管他們感到不適,但這兩位科學家是一個正在成長的干部,他們在尋找新的治療孤獨癥的方法上,勇敢地進行視頻游戲開發。
這個想法有明顯的吸引力:這些男孩和普通男孩玩電子游戲的時間幾乎是玩游戲的兩倍。許多常見的游戲特征,包括預定義的角色和目標,以及水平之間的重復性,似乎與孤獨癥特征很好地吻合,比如社會困難和對日常工作的偏好,saysMicah Mazurek,弗吉尼亞大學教育學副教授。夏洛茨維爾?!叭绻覀儼l現患有孤獨癥的孩子特別喜歡技術,”Mazurek說,“為什么不試著利用這種興趣去設計干預措施呢?”
原因之一不是一些嚴肅的游戲——那些專為娛樂以外的目的而設計的,比如傳授實用技能——受到了嚴重的批評,甚至更糟。例如,美國聯邦貿易委員會在2016的加利福尼亞三藩LuMOS實驗室拍下了200萬美元罰款,這是虛假的廣告:“與腫塊計劃進行培訓降低了與健康狀況相關的認知損害?!绷硪粋€障礙是游戲產業。Y工作的預算和速度比研究實驗室通常要快,這使得后者很難有競爭力。一些研究人員,如湯森德和Chukoskie,采取了創業路線無論如何,但其他人尋求合作伙伴與游戲開發商或對待他們的探索作為一個純粹的學術活動。
在過去的一年中,幾個小的試點研究已經產生了有希望的結果,游戲旨在幫助兒童自閉癥,表明他們可以提高一系列的能力-包括平衡,注意力和注視控制。這些游戲的創造者正在努力證明這些收益持續并轉化為現實利益。在游戲術語中,他們試圖“升級”。
“我和我的妻子已經下載了一些免費的應用程序,其中一些是免費的,有些是99美分,這確實是為孩子們譜寫的,而且沒有任何實質內容,”加利福尼亞橙色查普曼大學計算機科學助理教授saysErik Linstead說。林斯特德說,當他女兒在2012被診斷患有這種疾病時,他開始對游戲和其他數字資源感興趣。此后,他創建了多個應用程序?!叭藗冎?,尤其是[自閉癥],家長們竭盡所能去幫助他們的孩子,所以他們把這些東西稱為自閉癥或其他的輔助技術?!彼f。但通常情況下,“他們建造得不好,維護得很差?!?/p>
等級1:游戲化
游戲化的力量與加拿大維多利亞大學的認知心理學家詹姆斯Tanaka共鳴。在2000年代中期,Tanaka幫助開發了一系列七個“迷你游戲”,旨在幫助患有自閉癥的兒童識別面部表情和解釋表情。Tanaka回憶說,設計游戲并不是最初的計劃,但他和他的合作者學會了修改他們的方法。他說:“如果你想要有效的干預,你最好把它進行游戲化,你最好讓孩子們開心?!?/p>
他們開發的系列叫做“讓我們面對它!”“這是第一次自閉癥的游戲之一,在一項隨機對照試驗中顯示出進步,并且在這一領域仍然具有影響力。在試驗中,42名自閉癥兒童玩了20個小時的游戲,能更好地識別面部表情和相關任務。但是,研究的世界可以緩慢地移動,并且在游戲的發展和臨床試驗結果的公布之間幾年過去了——在此期間,它的美學、用戶界面和系統要求已經根據行業標準顯著老化。
Tanaka繼續在視頻游戲中幫助孤獨癥患者,包括ApiPad應用程序的“讓我們面對它!”還有一個“Pac Man”啟發的游戲,教導自閉癥兒童面部表情,可能減輕他們特有的扁平情感。但他在這方面的抱負是微不足道的。他說:“為自閉癥做一個游戲或應用程序,在市場上取得成功,你必須擁有資源,你必須知道你在做什么?!?/p>
快節奏的技術進步有助于填補一些財務和知識上的空白。自從Tanaka的第一次努力,游戲設計變得更快更便宜,部分得益于開源軟件。更復雜的游戲系統也開啟了可能性。對于RAD實驗室來說,進入電子游戲的轉折點是在五年前提供了負擔得起的消費級眼睛追蹤器。游戲產業希望將眼球追蹤者納入虛擬現實耳機。湯森德和楚科奇看到了追蹤和訓練孩子注意力的機會。
湯森德的工作超過三年專注于注意力問題。她已經記錄了有自閉癥患者是如何經常轉移注意力的,例如把目光移向一個新的物體。他們也像典型的人一樣努力地進行快速的眼動,被稱為掃視?!昂苊黠@,這會嚴重干擾社會互動,這是非常有活力的,”湯森德說。如果你的眼睛在錯誤的時間跳到錯誤的地方,你很容易錯過微妙的社會線索。
如果我們發現患有自閉癥的孩子特別沉迷于技術,為什么不嘗試利用興趣來設計干預?
該小組創造了三個游戲,以提高兒童控制眼球運動的能力,包括掃視。在一個經典的嘉年華游戲的數字版本中,“鼴鼠猛擊”玩家一瞥卡通動物。他們還必須避免戴眼鏡的痣,磨練一種叫做抑制性控制的技能。當玩家通過游戲前進時,鼴鼠移動得更快,從多個方向出現,要求更快速靈活的眼球運動。在另一場比賽中,“Shroom Digger”選手通過盯著他們的方式炸毀蘑菇狀的房子,增強了保持凝視穩定的能力。在“太空競賽”中,玩家通過一系列的門來引導宇宙飛船,以建立快速的視線轉移和其他技能。湯森德說:“我們正在訓練眼球運動的控制,眼球運動控制注意力?!?/p>
其他研究人員正在制作視頻游戲,使用任天堂Wii Fit板,設計用于鍛煉程序。平衡問題在自閉癥患者中是常見的,并且可以使日常技能如著裝挑戰。平衡和其他運動技能的困難與不良的社交技巧和重復行為一致,盡管這些觀察結果之間的因果關系尚不清楚。威斯康星大學麥迪遜分校運動機能學助理教授布列塔尼.特拉弗斯說。
特拉弗斯正在開發一個“忍者訓練”游戲,其中孩子練習六個姿勢,靈感來自瑜伽和太極在Wii Fit板上。孩子的輪廓和姿勢出現在一個附加的屏幕上,當孩子身體的一部分離開正確的位置時,點點亮紅色,提供即時反饋。如果孩子把姿勢保持在指定的秒數,就會出現一個新的背景場景——一棵樹或一個山峰。玩家通過保持姿勢更長的時間進入更高的忍者水平。
林斯特德說,增強和虛擬現實技術的日益普及意味著研究人員可以通過游戲訓練復雜的社會行為。例如,這些系統可以模擬整個交互,例如在行為治療會話中可能發生的事情。林斯特德的一個項目“鮑伯的魚店”是一個虛擬現實游戲,玩家通過與寵物商店的主人互動來維護水族館,響應他的詢問,解釋他的姿勢并跟隨他的目光來建立聯合注意技能。
2級:實現“轉移”
幾乎所有玩電子游戲的人都會在足夠的練習中玩得更好。玩RAD實驗室的“鼴鼠鞭打”,首先,當然,不敲打戴眼鏡的鼴鼠是困難的。但是事情在幾分鐘后就發生了變化。鼴鼠移動得更快,一些降落傘從屏幕的頂部下來,但你保持冷靜:你得到了這個。
然而,訣竅在于,如何更好地玩游戲“轉移”到任何現實生活中的好處。這是一個接近于游戲結束的程度。
Chukoskie認為RAD實驗室的游戲將避免同樣的陷阱,因為他們使用眼球追蹤技術直接連接到玩家的生理學。她說:“你和游戲聯系在一起?!薄八阅悴皇窃谕嬗螒?,而是在你的表現的基礎上改變游戲——在我們的情況下,用凝視?!边@種方法,一個初生運動的一部分,叫做“神經游戲”,應該能緩解現實生活中的技能轉移。
在今年發表的一項小規模的試點研究中,八名患有孤獨癥的青少年每天玩“鼴鼠”、“Shroom Digger”和“太空競賽”30分鐘,一周五次,超過八周。在那段時間結束的時候,完成這項研究的六人提高了他們在注意、注視控制或兩者的良好測試中的分數。研究者們還調查了孩子們的父母,他們發現孩子們的日常生活技能得到了好處,他們發現孩子們的注意力得到了普遍的改善。研究人員正在對這些結果進行更大規模的研究。
Travers和她的團隊也發現了現實生活中的好處的初步證據。他們測試了29名孤獨癥兒童和青少年的忍者游戲,他們每周三次來到實驗室玩六周,玩游戲一小時。球隊在一月的比賽中取得了最大的進步,他們的平衡也得到了很大的改善。研究人員正在評估球員是否在穿著的同時也改善了他們的姿勢和平衡。他們正在掃描玩家的大腦,看看游戲是否改變了玩家的大腦結構。
對于大多數正在開發中的自閉癥視頻游戲,迄今為止的研究結果只為游戲的有效性提供間接或主觀證據。然而,技術再一次提供了一個解決方案。CuoSkkee和湯森德正在試驗眼睛跟蹤眼鏡,這可以揭示一個人在現實社會交往中的視覺注意力是如何變化的。他們還試圖對實驗室評估中的一些進行游戲,希望將它們嵌入游戲套件中,可以提供客觀的措施,使學校和家長能夠追蹤兒童的進步。
3級:自閉癥
設計自閉癥視頻游戲的科學家需要走一條很好的路線:讓游戲更吸引人,但不要太引人注目。每隔20分鐘,一個孩子花在玩游戲上的時間是20分鐘,而不是參與社交活動。對于自閉癥患者來說,呆在虛擬世界中的誘惑尤其強烈。馬祖雷克發現患有自閉癥的成年人更傾向于強迫性的視頻游戲,而不是典型的同齡人。
孤獨癥為這些基于游戲的方法的成功帶來了其他障礙。特拉弗斯觀察到,一些在家擁有Wii系統的孩子在游戲中發展了一些儀式——比如遙控遙控器——這是玩“忍者訓練”游戲的方式。在RAD實驗室游戲的試點研究中,最初的八個參與者中有兩個不得不輟學:一個青少年決定拆開和修補游戲系統;另一個孩子則非常擔心每天早上5點開始起床所需的分鐘數。從頭開始。
總部位于波士頓的一家軟件公司AkiLi互動公司正試圖通過將他們的產品稱為“Project:EVO”作為培訓項目而不是游戲來緩解這些并發癥。三藩加利福尼亞大學的兒科神經學家saysElysa Marco曾與Akili合作來驗證這一計劃,“它的設計是為了讓它感覺像,并把它的圖形放在一個視頻游戲的水平上?!瘪R珂說:“但這并不是時間和獎賞?!庇螒虻墓澴嗪酮剟畹臅r間都經過仔細的校準,以保證孩子們參與,但不會上癮。
游戲支持掌握,探索-他們是安全的嘗試方法。
初步研究表明,該方案可以有利于兒童多動癥,以及那些感覺加工障礙。在國際孤獨癥研究會年會上發表的一項研究為孤獨癥的干預提供了第一個實驗。在19名患有自閉癥和注意力障礙的兒童中,11人使用“EVO項目”一天30分鐘,每周五次,而8個對照組使用了詞匯和拼寫的iPad應用程序。在四周結束時,只有“項目:EVO”組的分數對標準測試的關注度有所提高。
Akili也一直在評估“Project:EVO”的視覺和聲音是否會觸發孩子們的感官敏感。他們正在測試對于有運動或協調問題的頻譜上的人來說,所需的靈活性是否困難。根據他們的初步發現,Akili調整了游戲的節奏,使孩子們逐漸達到困難的水平,并給予孩子更多的控制量。費城的兒童醫院的一位兒童心理學家saysBenjamin Yerys協調自閉癥試驗,“游戲開發人員可能會想一些細微的事情?!盰ely'的團隊計劃在孤獨癥和多動癥兒童中進行更大規模的臨床試驗。
最終,Akili希望獲得美國食品和藥物管理局(FDA)批準其產品的注意力問題,包括那些患有孤獨癥的兒童。馬珂說:“降低FDA批準途徑確實有助于每個人都認為它是一種治療方式?!痹谒呐R床實踐中,她介紹了認知訓練,無論是與“項目:EVO”或其他方法,在解決任何問題與兒童的環境,飲食,睡眠和運動,但在處方藥物。
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